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Curling e regole

Una partita di curling è divisa in 10 end, che corrispondono più o meno ai ‘set’ nel tennis o agli ‘inning’ nel baseball. Per stabilire quale squadra dovrà iniziare a lanciare, viene lanciata la classica monetina: chi indovina di solito però sceglie di tirare per secondo. In questo modo potrà tenersi l'ultimo tiro, che spesso risulta decisivo ai fini del punteggio finale.




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Per effettuare il tiro di inizio, il lead si sistema in una apposita zona dove, imbullonato nel ghiaccio, viene predisposto una specie di blocco di partenza, chiamato hack, nel quale il giocatore può infilare la punta del piede per darsi lo slancio di partenza. Afferrando bene per il manico la sua stone il lead effettua il tiro, che nel gergo del curling viene detto ‘delivery’.
In genere ci si dà slancio portando la stone dietro la schiena e ci si butta in avanti facendo perno sul piede inserito nello hack. Sbilanciandosi in avanti al momento del rilascio il giocatore può, tramite un gioco di polso, imprimere alla stone diverse traiettorie (sempre su consiglio dello skip).
Per esser valido il delivery deve avvenire entro una linea chiamata hogline. Alternandosi, prima i due lead tirano entrambe le proprie 2 stone, poi seguono i 4 lanci dei due second e i 4 dei due third, mentre ogni end viene concluso dall'alternarsi delle 4 stone lanciate dai due skip.
Nel momento in cui viene effettuato il delivery, entrano in azione gli altri due giocatori finora passivi: corrono sul campo di gara precedendo di poche spanne la stone e, con una specie di spazzolone di crine o panno, vanno ad assecondare la sua traiettoria pulendo il tratto di ghiaccio immediatamente innanzi a essa al fine di prolungarne il momento rotatorio.
Smettendo l'azione di sweeping nell'attimo giusto, si può al contrario frenare la stone quando essa risulti troppo veloce, e dunque farla arrestare nel punto indicato dallo skip. Gli sweepers possono agire solo nella parte di campo compresa fra le due teeline, ovvero i due diametri della house perpendicolari al lato lungo ogni end viene concluso dall'alternarsi delle 4 stone lanciate dai due skip.
Nel momento in cui viene effettuato il delivery, entrano in azione gli altri due giocatori finora passivi: corrono sul campo di gara precedendo di poche spanne la stone e, con una specie di spazzolone di crine o panno, vanno ad assecondare la sua traiettoria pulendo il tratto di ghiaccio immediatamente innanzi a essa al fine di prolungarne il momento rotatorio.
Smettendo l'azione di sweeping nell'attimo giusto, si può al contrario frenare la stone quando essa risulti troppo veloce, e dunque farla arrestare nel punto indicato dallo skip. Gli sweepers possono agire solo nella parte di campo compresa fra le due teeline, ovvero i due diametri della house perpendicolari al lato lungo del campo di gioco.
Ma torniamo al lancio…L’obiettivo di ogni lancio è raggiungere la house, ovvero quella zona del campo contrassegnata da quattro grossi cerchi concentrici di diverso colore (dall'esterno verso l'interno: rosso, bianco, blu e bianco) dipinti sul ghiaccio.
Piazzare la propria stone all'interno della house significa guadagnare un possibile punto. Ovviamente la certezza del punto la si ottiene solo con la stone piazzata esattamente nel centro della house, perché ogni stone superata da una stone avversaria diventa inutile ai fini del punteggio. Una stone fuori dalla house non serve a nulla, se non a 'proteggere' le stone dei compagni ostacolando la traiettoria delle stone avversarie.
I diversi modi di lanciare (l'azione combinata di spalla, braccio, polso) e l'azione di swepping dei compagni permettono di ottenere diversi tipi di traiettoria. I colpi base sono due: in-turn (se la rotazione del polso avviene in senso orario) o out-turn (se avviene in senso antiorario).
Come nelle bocce, una stone può urtare una stone avversaria e scalzarla dalla sua posizione.
Dunque lo skip può chiedere ai compagni un tiro di precisione (draw) per realizzare punti o un tiro di potenza (take out) per spazzar via una stone avversaria scomoda ai fini del punteggio.
Il calcolo del punteggio viene effettuato alla fine di ogni end, in base al numero di stone piazzate più vicino al centro della house prima della più vicina stone degli avversari. Non ci sono arbitri: sono i due skip a calcolare il punteggio, calcolando le distanze a occhio o, se necessario, con uno strumento per misurare. Se nessuna stone si trova nella house alla fine di un end o se due stone avversarie sono ugualmente distanti dal centro della house (che si chiama tee), il punteggio è di 0 a 0.
Alla fine di ogni end si raccolgono le stone (che vengono sistemate in un apposito contenitore) e si comincia l'end successivo. Se, al termine dei 10 end, le due squadre risultano in parità, sarà un undicesimo end (extra-end) a stabilire il vincitore.
In media per completare un end si impiegano 15 minuti e ogni partita dura circa 2 ore e mezzo.



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